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development

A collection of 22 issues

2021 所謂IT這行業的一二

在這段不長不短的打工生涯, 想不到也夠我見識得多形形式式的Developer, 雖算不上是人生百態, 但林林總總, 卻也夠總結出些一二。 註* 本文不敢/亦非一些什麼教你力爭上游的廢話, 只乃在這行業浮沈所見之表象的一些廢話感言 薪金的虛高 先容我先下個判斷, 近幾年的IT界實在是虛。這一方面是薪金的虛高, 二是指業務的虛浮。 近年這行的薪金漲幅是有目共睹,對於業者來說實可喜可賀。實際所得上, 起碼叫做和在美國有得一拼, 就算仍趕不上, 也叫看到個希望。 但其中也有些隱憂教我不得掉以輕心, 首當其衝便是業者的自覺。 漫天叫價成了風氣, 但其背後支撐這叫價的能力非但沒有保證, 更什往往僱員僱主都沒能力察覺。 說起來香港真不愧為金融中心, 儘管到了科技勞工市場也是炒炒作作。梗係啦,做開炒作的, 都不太理解實業的定價標準, 所以在人材那只好循老方法, 用你上一份人工來衡量你的價值, 除此之外似沒有辦法了。這不知造成了多少業界悲劇, 也加速了這虛高的進程。當然,這進程亦終將帶來沈淪。 以一個人的過往人工去判定你愿花多少錢用他, 這過程等於把風險做槓桿, 你可能在第二次槓桿時接了平
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你習慣了快,漸漸忘記怎樣慢

放心,這裡不會很溫吞地說的人生大道理,也稱不上什麼勸戒,只想分享一下一些從真實的觀察,整納出來的點點現象。 真的,我只怕當世人都習慣了快,便再沒有人懂怎樣慢。 這不懂,不是不明白的不懂,是不知怎做的不懂。 但為什麼大家仍那麼樂此不疲? 我想很大部分原因是大家都認為懂了跑,難道不懂怎去走?這比喻道理是正確,但其本身錯了⋯⋯ 如果說從速度出發,跑確是走的進階,但因其本身便是以快作本位的一個比較,那當然能順理成章的得出其結論。 那麼在一個本位不是快,速度的事物上引用這比喻呢?我想大家也很清楚,這是不恰當的。 在資源是恆定的世界,每一個決定都是對別的決定的妥協,所以在你快我也快的情況下,大家便很容易默認一些缺失是快的成本被放棄(很不中文,請見諒,再改善)。 而這些一個個被放棄的,理所當然是來自慢(別浪費時間討論個體別整體)。普遍的快,不是因爲你鉅細無遺地做好每件事仍很快,而是放棄做好每一步換來的快。那些被你放棄的,別說當你做起上來有多快,我更怕有一天你什至忘了有這一步(更何況只是大單位意義上的一步)。 啊。 別把tech debt拿出來說事,那是另一個層面的課題,大家只是個別時間點
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開發者該如何學習的角度看別人產品

作為一個開放者,我們該怎樣去看別人的產品? 要答這一個問題,便只能從所有軟件產品的根源說起⋯⋯ 電腦程式的本質,便是對電子活動的一層一層抽象。我們從電流的開合,數學的模擬,語言的整合,直到圖形系統,無一不是在更高的位面對低位面的一次抽象。 但即使是每天都進行著抽象活動的我們,也未必會時刻保持抽象的角度看待別人的產品。因為我們太習慣於具象的世界了。 上一次我看見的開發者集體跳崖事件,便是material design出現時。 抽象是一層一層地向上的,我們繼續談Material Design。 遊戲開始,請簡短說出什麼是Material Design。 3 2 1 ⋯⋯ 好了,對於你來說什麼是Material Design呢? 是卡片、圓角?陰影、過渡?還是飽和度/灰度展現層次? 以上的講法都很難說正確。我舉個例。本人在11年左右的作品已貫通整個App地大量使用圓角、陰影、卡片、灰度層次及少許仿冒物理的過渡,但他們便是Material Design嗎?但凡有以上原素的,便應該叫做Material Design嗎?(我想這也是很多人的疑問🤔️) 當然不是! M
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